Ein wichtiger Lebensraum für viele jungen Menschen ist (spielend) online. Ob auf Twitch oder Discord - es ist ein relevanter politischer und gesellschaftlicher Raum. Allein zwischen den 16-34-Jährigen in Deutschland nutzen 86% Prozent digitale Spiele, wie die Studie „Spielräume der Demokratie“ (2025) der Bertelsmann Stiftung zeigt.
In unseren Digitalen Praxissession “Gamification in der Jugendbeteiligung” setzten wir uns mit der Frage auseinander, wie diese Lebensräume für Kinder- und Jugendbeteiligung genutzt werden können.
Jessica Gerke von der Bertelsmann Stiftung zeigte die Potenziale und Risiken, die in Gaming-Communitys stecken:
Gaming ist nicht nur ein junges Phänomen.
Von den insgesamt über 6.000 Befragten geben 67 Prozent an, digital zu spielen. Unterschieden wird dabei in Gaming-Enthusiast*innen, Vielspielende, gelegentlich Spielende und exklusiv mobil Spielende.
Besonders Gaming-Enthusiast*innen vertrauen der Demokratie und sind engagierter als andere Gruppen.
Aber wo Licht ist, ist auch Schatten. Denn gleichzeitig hat die Gruppe der Gaming-Enthusiast*innen eher antisemitische Einstellungen und auch bei Sexismus, Antifeminismus und Queerfeindlichkeit zeigen sie höhere Werte. Wichtig ist dabei aber, dass es sowohl Alters- als auch Geschlechtereffekte gibt.
Gaming schafft Verbundenheit.
Es ist ein sicherer, verständnisvoller und kommunikativer Ort, aus dem sich auch Freundschaften entwickeln.
Gaming-Communitys sind wichtige Spielräume der Demokratie.
Sie sind Treiber der jugendlichen Kultur und wichtige soziale Ankerpunkte für junge Menschen.
Diese Räume in Beteiligungsprozesse zu etablieren, hat sich FutureCraft zur Aufgabe gemacht. Dahinter verbirgt sich ein Minecraft-basierter Beteiligungsbaukasten, der Kommunen dabei unterstützt, junge Menschen in Stadtentwicklung und Stadtplanung einzubeziehen. Es schafft eine Beteiligungsarchitektur, die nicht nur informiert, sondern umsetzt.
Leanie Simon und Josef Bogatzki alias „TheJoCraft“ von FutureCraft erklärten, wie das funktioniert:
Jugendliche setzen reale Bauvorhaben auf einer digitalen grünen, leeren Wiese um. Das stärkt nicht nur die Kreativität und das Engagement, sondern auch den jugendlichen Blickwinkel. Im Prozess befinden sich weitere typische Gamificationelemente: von klaren Rollen mit konkreten Aufgaben über gestaltbare Welten und Austausch bis hin zu Kooperation und Community-Strukturen: Alles auch typische Elemente des demokratischen Miteinanders.
Gemeinsam mit den Teilnehmer*innen fand auch die politische Perspektive Erwähnung: Es sei eine bildungspolitische Aufgabe, digitale Realitäten anzuerkennen. Das gesamte Leben hat sich ins Digitale verschoben - und trotzdem werde es bis heute als medialer, sekundärer Raum wahrgenommen.
Welche Chancen haben also digitale Spielwelten?
Digitale Spielwelten ermöglichen erfahrbare, lebensweltnahe Beteiligung mit handlungsfähigen Jugendlichen. Unsere Praxissession hat gezeigt: Sie sind ein wichtiger sozialer und demokratischer Raum für die Gesellschaft.
Autorin: Emilie Teumer (Jugend entscheidet)